Поиск

4 октября 2012 16:3
 

Рок на века (2012)


Год выпуска:    2012 год
Страна:    США
Режиссер:  Адам Шенкман
Сценарий:  Крис Д’Ариенцо, Джастин Теру, Аллан Лоб
Продюсер:  Скотт Прайсэнд, Адам Шенкман, Мэтт Уивер
Оператор:  Боян Базелли
Художник:  Джон Хатмэн, Рита Райек, К.С. Фокс
Монтаж:  Эмма Е. Хикокс
Жанр:  мюзикл, драма, мелодрама, комедия
Бюджет:   $75 млн.
Сборы в США:  $38.5 млн.
Сборы в мире:  + $13.3 млн. = $51.8 млн.
Сборы в России:  $787 653
Премьера (мир):  13 июня 2012
Премьера (РФ):  14 июня 2012
Время:  123 мин. / 02:03
 
  Подробнее...
Подробнее - в новом окне...
 
5 апреля 2012 18:26 Alex
  Голодные игры (2012)

Год выпуска:    2012 год
Страна:    США
Режиссер:    Росс Гэри
Сценарий:    Коллинз Сюзанн, Росс Гэри, Рэй Билли
Продюсер:    Джейкобсон Нина, Килик Джон, Альварез Диана
Оператор:    Стерн Том
Композитор:    Бёрнет Т-Боун, Ньютон Ховард Джеймс
Художник:    Мессина Филип, Коллинз Джон, Фечтман Роберт
Монтаж:    С. Кэпп Кристофер, Миррион Стивен, Вельфлин Жюльетт
Жанр:    боевик,  фантастика, драма, триллер
Бюджет:    $78 млн.
Сборы в США:    $258.3 млн.
Сборы в мире:    + $115 млн. = $373.3 млн.
Сборы в России:    $11.5 млн.
Премьера (мир):    12.03.2012
Премьера (РФ):    22.03.2012
Время:    2 часа 22 минуты
 
  Подробнее...
Подробнее - в новом окне...
 
8 марта 2012 18:25 Alex
  Мы купили зоопарк (2011)

Год выпуска:    2011 год
Страна:    США
Режиссер:    Кроу Кэмерон
Сценарий:    МакКенна Алин Брош, Кроу Кэмерон, Ми Бенжамин
Продюсер:    Силверман Джули, Дисон Пол, Гордон Марк
Оператор:    Прието Родриго
Композитор:    Биргиссон Йоун Тоур
Художник:    А. Гриффит Клэй, Борк Питер, Сильвестри Доменик
Монтаж:    Ливолси Марк
Жанр:    драма, семейный, комедия
Сборы в США:    $74.5 млн.
Сборы в мире:    + $23.9 млн. = $98.4 млн.
Премьера (мир):    26.11.2011
Премьера (РФ):    8.03.2012
Время:    2 часа 4 минуты
 
  Подробнее...
Подробнее - в новом окне...
 
26 февраля 2012 18:26 Alex
  Железная леди (2011)

Год выпуска:    2011 год
Страна:    Великобритания, Франция
Режиссер:    Ллойд Филлида
Сценарий:    Морган Эби
Продюсер:    Джонс Дамиан, Ивернель Франсуа, Кулик Адам
Оператор:    Дэвис Эллиот
Композитор:    Ньюман Томас
Художник:    Эллиотт Саймон, Кратчер Билл, Дент Ник
Монтаж:    Райт Джастин
Жанр:    биография, драма
Бюджет:    $13 млн.
Сборы в США:    $25 млн.
Сборы в мире:    + $35.8 млн. = $60.8 млн.
Премьера (мир):    26.12.2011
Премьера (РФ):    1.03.2012
Время:    1 час 45 минут
 
  Подробнее...
Подробнее - в новом окне...
 
23 февраля 2012 13:13 Alex
  Хроника (2012)

Год выпуска:    2012 год
Страна:    Великобритания, США
Режиссер:    Транк Джошуа
Сценарий:    Лэндис Макс, Транк Джошуа
Продюсер:    Дэвис Джон, Шредер Адам, Бакл Грег
Оператор:    Дженсен Мэттью
Художник:    Олтмэн Стефен, О’Коннор Патрик, Силлерс Дайанна
Монтаж:    Гринберг Эллиот
Жанр:    фантастика, триллер, боевик, драма
Бюджет:    $12 млн.
Сборы в США:    $53.3 млн.
Сборы в мире:    + $30.1 млн. = $83.4 млн.
Сборы в России:    $3.9 млн.
Премьера (мир):    1.02.2012
Премьера (РФ):    2.02.2012
Время:    1 час 23 минуты
 
  Подробнее...
Подробнее - в новом окне...
 
23 февраля 2012 11:56 Alex
  Нежность (2009)

Год выпуска:    2009 год
Страна:    США
Режиссер:    Полсон Джон
Сценарий:    Штерн Эмиль, Кормье Роберт
Продюсер:    Пенотти Джон, Рэндольф Чарльз, Мелцер Ховард
Оператор:    Стерн Том
Композитор:    Голдсмит Джонатан
Художник:    Фридберг Марк, Рогнесс Питер, Даман Эрик
Монтаж:    Чургин Лиза Зено, Маркус Эндрю
Жанр:    триллер, криминал, драма
DVD в США:    $683 тыс.
Премьера (мир):    15.01.2009
Время:    1 час 41 минута
 
  Подробнее...
Подробнее - в новом окне...
 
21 февраля 2012 17:26 Alex
  Хроника (2012)

Год:    2012 год
Страна:    Великобритания, США
Режиссер:    Транк Джошуа
Сценарий:    Лэндис Макс, Транк Джошуа
Продюсер:    Дэвис Джон, Шредер Адам, Бакл Грег
Оператор:    Дженсен Мэттью
Художник:    Олтмэн Стефен, О’Коннор Патрик, Силлерс Дайанна
Монтаж:    Гринберг Эллиот
Жанр:    фантастика, триллер, боевик, драма
Бюджет:    $12 млн.
Сборы в США:    $52.7 млн.
Сборы в мире:    + $30.1 млн. = $82.8 млн.
Сборы в России:    $3.5 млн.
Премьера (мир):    1.02.2012
Премьера (РФ):    2.02.2012
Время:    1 час 23 минуты
 
  Подробнее...
Подробнее - в новом окне...
 
20 февраля 2012 15:5 Alex
  Значит, война (2012)

Год выпуска:    2012 год
Страна:    США
Режиссер:    МакДжи
Сценарий:    Даулинг Тимоти, Кинберг Саймон, Готесен Маркус
Продюсер:    Кинберг Саймон, Ласситер Джеймс, Симондз Роберт
Оператор:    Карпентер Рассел
Композитор:    Бек Кристоф
Художник:    Лэйн Мартин, Эллиотт Кенделл, Фрайзер Эрик
Монтаж:    Де То Николас, Driebusch Jesse
Жанр:    боевик, комедия,  мелодрама
Бюджет:    $65 млн.
Сборы в США:    $19.2 млн.
Сборы в мире:    + $10.8 млн. = $30 млн.
Премьера (мир):    14.02.2012
Премьера (РФ):    14.02.2012
Время:    1 час 34 минуты
 
  Подробнее...
Подробнее - в новом окне...
 
18 февраля 2012 17:50 Alex
  Клятва (2012)

Год выпуска:    2012 год
Страна:    США, Австралия, Франция, Бразилия, Германия, Великобритания
Режиссер:    Сакси Майкл
Сценарий:    Катимс Джейсон, Кон Эбби, Силверштейн Марк
Продюсер:    Барбер Гари, Бернбаум Рождер, Гликман Джонатан
Оператор:    Стофферс Рохир
Композитор:    Брук Майкл, Портман Рэйчел
Художник:    Иванов Калина, Гордон Брандт, Кэвэна Алекс
Жанр:    мелодрама, драма
Бюджет:    $30 млн.
Сборы в США:    $61.9 млн.
Сборы в мире:    + $9.7 млн. = $71.6 млн.
Премьера (мир):    9.02.2012
Премьера (РФ):    1.03.2012
Время:    1 час 44 минуты
 
  Подробнее...
Подробнее - в новом окне...
 
14 февраля 2012 17:51 Alex
  Код доступа «Кейптаун» (2012)

Год выпуска:    2012 год
Страна:    ЮАР, США
Режиссер:    Эспиноза Дэниэл
Сценарий:    Гуггенхейм Дэвид
Продюсер:    Стубер Скотт, Аверсано Скотт, Д. Эванс Марк
Оператор:    Вуд Оливер
Композитор:    Джавади Рамин
Художник:    Брош Бриджитт, Хели-Хатчинсон Джонатан, Хокман Шира
Монтаж:    Пирсон Ричард
Жанр:    боевик, криминал, триллер, детектив
Бюджет:    $85 млн.
Сборы в США:    $40.2 млн.
Сборы в мире    + $10.2 млн. = $50.4 млн.
Сборы в России:     $1.5 млн.
Премьера (мир):   2.02.2012
Премьера (РФ):    9.02.2012
Время:    1 час 55 минут
 
  Подробнее...
Подробнее - в новом окне...
 
Страницы:
1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ >> ]
21 ноября 2004 10:57 Shurup

  "Half Life2"

Что можно тут сказать, рейтинг и известность этой игры в мире не ниже чем в своё время у.......

Майкла Джексона, исходя из этого, рассказать что-либо сложно, но попробуем. Применим простой рецепт, вспомним просмотренные ролики и скриншоты, прочитанные новости и смешаем это с воспоминаниями из прошлой жизни игростроения, из той жизни, когда игры, были отражением фантазии, а не копией реальности. То время помнит каждый геймер, когда игры выходили редко, и старьT приходилось заигрывать до выхода из строя клавиатуры и ваших нервов Но игры, выходя, разили на повал. И не было особого смысла в том, что мы делали, мы просто выполняли поставленную задачу, знали, где плохие, а хорошие нам не попадались, наша цель - "убить их всех", всех кого мы встретим, а господь их рассортирует. Был сплошной экшен с вводными инструкциями и без промежуточных отступлений для уточнения и объяснения задач и причин. Но как любой вид, геймер претерпевал эволюцию, и великие создатели это чувствовали, чувствовали со всей ответственностью.
Чего-то не хватало в этих километрах игрочасов, просто зачищать уровни становилось не интересно. И тогда произошло величайшее событие, наверно даже более великое чем рождение легендарного DOOM, да пожалуй, так оно и есть Родилось понятие "сюжет"! Сюжет игры - фраза звучала как бред, какой там сюжет, хватай пушку что покруче и мочи всех... Но нет, как говорилось ранее, этого было уже мало. А событие было такое - 10 ноября 1998 года вышел экшен под названием "Half-Life". Вроде бы всT было как всегда, ведь на то время игровая журналистика не достигла сегодняшних масштабов, о выходе игры знали, ждали еT, но такого количества прединформации не было. О том, что наша жизнь изменится, мы поняли сразу, загрузив лишь первый уровень игры; графика, геймплей, СЮЖЕТ всT это очень сильно отличалось от ранее виденного. И потекли бессонные ночи, начало новой жизни, жизни в которой игры стремятся быть похожими на жизнь. В тот далTкий 98-й год Халф (как мы его теперь называем), открыл начало новой эры, эры "других игр", эры, когда от новинок ждут более крутой графики, а крутизна определяется степенью реалистичности.
Прошло шесть лет, близится конец 2004-го и вновь титан маячит на горизонте. В этот период он, конечно, не станет революцией, "хороший тон" задали "FarCry" по графике, "DooM3" по требованиям. Но до второго пришествия осталось совсем мало, меньше недели, и теперь пока каждый пытается осознать суть грядущего события, стоит подготовиться к тотальному взрыву, готова ли ваша домашняя машина к такому тест драйву? Весьма возможно, что нет. Для оптимального эффекта советуем вам карту со 128MB, ну и процессор не менее 1,5 Гц, а там чем больше, тем лучше. Чем мощнее ваше железо, тем больше эффектов на квадратный дюйм монитора.
И так, пока старина Дум нервно закуривает в сторонке, приступим к рассмотрению нового игрошедевра, с неслабой предысторией. Дамы и господа, Сеньоры и сеньориты перед нами Half-Life 2 великий и ужасный. Игру можно возводить в ранг культовости по разным причинам: продаваемость и долголетие еT самой и последующих модификаций, основной из которых является Counter-Strice. Движок Халфа изменяемый лишь от части, но не изменявшийся кардинально, прожил шесть лет, а сама игра, включая все модификации, разошлась почти восьмимиллионным тиражом по всему миру, и это, не считая пиратских копий. Мы уже много рассказали о том, каким хорошим был первый Халф, пришло время говорить о сиквеле. Халф 2 выйдет на новом движке - Sourse. Это новое поколение игровых технологий, которое должно заставить нас пересмотреть наши понятия о играх.
Теперь о самой игре, еT сюжете, возможностях и пр.
Итак, сколько времени прошло со времен первой части никто не знает (даже авторы уклоняются от прямого ответа), но ясно, что не так много. Главный герой по-прежнему - "ученый с ломиком" - старина Гордон Фриман, что на протяжении двенадцати эпизодов будет крошить инопланетных гадов направо и налево. Пропустившим оригинал вкратце напомним, что в результате неудачного научного эксперимента на базе Black Mesa открылись ворота в другой мир, мир Ксена (Хen), из которого стали вываливаться на Землю странные создания и учинять свойственные их дикой натуре беспорядки. Правительство попыталось побыстрее замять это недоразумение, для чего направило на базу спецназ, которому было приказано уничтожить все, что ползает, подает признаки жизни и вообще осмеливается пошевелиться. Ученый Гордон Фриман, участник того самого несчастливого эксперимента, вдруг оказавшийся в самой гуще событий, вовсе не хотел расставаться со своей жизнью просто так, поэтому отчаянно пробивался, отстреливался и воевал как с пришельцами, так и с товарищами в камуфляже, пытаясь нащупать путь к спасению Как вы понимаете, под конец ему почти, что удалось спастись, но один очень секретный человечек со своим неизменным черным чемоданчиком встал у него на пути. Недвусмысленный финал наталкивал на мысли по поводу продолжения, и так оно, в, общем-то, и произошло.
Судя по всему, прохождение будет значительно длиннее оригинала, потянет часиков так на сорок, о чем позволяют судить не только заявления, но и количество, и размеры представленных карт. Они действительно большие и разнообразные, с огромными открытыми территориями, и гораздо детальнее того, что мы видели в первом полураспаде. Притом с кучей техники и механизмов, некоторыми из которых можно поуправлять.   Но вернемся к Фриману. Как вы помните, в вышедших двух дополнениях к Half-Life, Opposing Force и Blue Shift, мы уже примеряли на себя шкуру спецназовца и побегали за охранника Барни Калхуна, теперь вот авторы снова решили посадить нас в костюмчик товарища Гордона, за что им, конечно спасибо. Заметим, что все ключевые фигуры обещают озвучить теми же актерами, что звучали и в первоисточнике. В финале первой игры G-Man, человек-призрак с черным чемоданчиком, предложил поработать на него или... Так что больше ничего и не остается, вы поступаете в его распоряжение. В начале Half-Life 2 вы попадаете в закрытый город "City 17", ставший главным местом распространения пришельцев. Судя по картам, нам предлагают нечто вполне в восточноевропейском стиле со старыми домами, на которых натянуты вполне фотореалистичные текстуры, величественными площадями и монументальными памятниками. Похоже, что большая часть игрового времени пройдет на улицах, в лабораториях и подземельях этого города, хотя придется также побывать и на побережье, побродить по дну высохшего моря, поползать по туннелям и огромному тюремному комплексу, родственнику известного Алькатраса. И, слышите, - никакого больше Ксена и дурацких акробатических прыжков по платформам чужого мирка! Все, спасибо, наелись.
Кстати говоря, теперь G-Man стал гораздо стильнее выглядеть, и оброс текстурами, впрочем, как и все прочие персонажи, у которых теперь насчитывается порядка 5000 полигонов на человека, в среднем. На хедкрабов (мозги на ножках) потрачено примерно 3000, на оружие выделено около 2000, а на главных героев и все 7500, притом, что количество полигонов будет меняться в зависимости от расстояния до нее. Ну, пять там тысяч или меньше сказать трудно, но по качеству выделки модели людей и монстров заслуживают довольно высоких оценок.
Мышцы под одеждой не шевелятся, и скулы под кожей не напрягаются, как обещали, но полюбоваться все же есть на что. Лица отличаются практически фото реалистическим качеством, моргают веки (глаза вот, к сожалению, пока забыли вставить, а ведь глазные яблоки согласно линии партии должны поворачиваться вслед за вами!). В соответствии с произносимым текстом шевелятся губы, хотя и не на всех картах. Пожалуй, эти модельки будут лучшим из того, что предлагается сейчас в играх, хотя следует еще дождаться выхода окончательной версии, чтобы расставить все точки над "T". Вашими помощниками в борьбе против неправильных форм жизни будет уже знакомый по Blue Shift охранник Барни, а также некая молодая особа по имени Алекс Ванс, ее пожилой папаша, в прошлом ученый, с протезом вместо ноги, а также еще один "белый халат" из вышеупомянутого научного комплекса Black Mesa, с которого все и началось. Там же, кстати говоря, погибла и мать Алекс.
Никаких брифингов или заданий на миссию здесь не предвидится, поскольку весь сюжет будет органично вплетен в общую канву, примерно также как это было проделано в оригинале. То есть с вами будут разговаривать всевозможные NPС, переходить с места на место, что-то открывать или включать, в то время когда вы можете ходить рядом, заглядывать им в рот или просто глазеть по сторонам.
Помимо вышеописанных ключевых персонажей на вашем пути попадется и целая туча NPC, которыми вы можете немного поруководить. В оригинальном Half-Life ученым или охранникам можно было отдать всего две команды: стой и следуй за мной. В увиденном варианте ситуация не намного изменилась. Все также можно выбрать человечка и приказать ему стоять на месте или переместиться в указанную точку. Сделано это при помощи разноцветных точек, что довольно необычно, но вполне удобоваримо. Зато теперь вовсе не обязательно видеть человека, чтобы отдать ему приказ. То есть, сперва выделяем, потом бежим через полкарты и кликаем, куда он должен дотопать. Если по дороге не пристрелят, то дойдет обязательно. Также теперь можно выделять нескольких людей и отдавать им приказы, как одному. Или выделять всех сразу сквозь стены, при этом вообще никого не видя. Другой занятной особенностью стала возможность вооружать ваших союзников. Дело в том, что бои на улицах города предстоят весьма жаркие, поэтому лишня пара или даже несколько пар рук с автоматами будут как нельзя кстати. Медики, как им и положено, лечат раненых и иногда необходимо будет провести медика к сюжетному персонажу, чтобы потом вместе с ним двигаться дальше.
Теперь что касается графики и физики, тех самых вкусностях, о которых так смачно вещалось в любых обзорах и аннотациях. Разработчики из Valve Software в этот раз не стали размениваться на чужие лицензии, а принялись сооружать собственный движок под названием Source, создание и отладка которого закончились лишь в этом году. На производство оного, судя по заверениям, пошла, львиная доля сил и средств, полученных от продаж различных версий HL. Да, действительно, картинка вызывает неподдельное уважение. Конечно, не все карты проработаны до конца (половины или большей части текстур нету, иногда они заменены оранжевыми или серыми полуфабрикатами), но кое-какие выводы можно сделать уже сейчас. Например, что Half-Life2 наконец-то окончательно выполз из своих подземных бункеров, узких коридоров и комнат и стал больше смахивать в этом плане на недавний Unreal II. По сравнению с HL-1 площадь карт увеличилась раз в 15, а объем в несколько десятков. Кабинеты, подвалы и лаборатории чередуются с протяженными горными кряжами, дорогами с живописными мостами и пляжами, петляющими промеж скал. Текстуры приятно радуют глаз, там, где их, конечно, вывесили. Детализированность окружающего мира выросла в несколько раз и, на первый взгляд, будет затыкать за пояс тот же Unreal2. От дальнейших параллелей воздержусь, дабы не переборщить, все-таки атмосфера у этих игр уж больно разная. А вот проверить на зубок всевозможные световые, водные и пиротехнические эффекты, новую систему освещения и прочая на практике оказалось довольно затруднительно, поскольку здесь они во многом еще только едва обозначены. Так что для того, чтобы полюбоваться на танцующие пылинки, переливающиеся в падающих в окно солнечных лучах, нужно будет дождаться финального релиза. Взрывы смотрятся неплохо, дымовые следы от ракет медленно таят в воздухе, а огонь очень похож сам на себя. Приятная мелочь - следы от пуль на всех текстурах теперь никуда не деваются. Ну, наконец-то, а то все пропадают, да испаряются, надоело! Между прочим, авторы самонадеянно заявляют, что HL2 при всех своих наворотах сможет отлично бегать не только на самых последних видеокарточках вроде nVidia GeForce FX или ATI Radeon 9800 с мощной поддержкой в лице процессора P4 о трех гигагерцах, но и на P3-700 и вполне старенькой Riva TNT (и еще на Dx6!), ловко подстраиваясь под конфигурацию пользователя. Ну, насчет "Ривы" они, конечно, малость загнули, но то что, игрушка резво бегает на машинах далеких от желательных требований - факт. Наверное, некоторые эффекты будут доступны только на вышеозначенном железе, но для комфортной игры вполне сойдет и что-то типа третьего пня и не ниже второго GeForce.
В качестве физического движка в Source встроена технология Havoc, что использовалась и в Deus Ех: Invisible War. Это значит, что в плане физики поведения объектов и возможности влиять на окружающий мир все существенно изменилось, разумеется, в лучшую сторону. Ну, конечно, бросать отвертки в работающие механизмы, чтобы посмотреть, что из этого выйдет, мне пока еще не доводилось, но и без этого впечатлений хватает. Например, можно ломать деревянные конструкции, разносить ящики, пинать и расстреливать бочки, которые будут скатываться, тонуть или, наоборот, плавать (тела вот точно плавают), падать и разлетаться, прямо, как если бы все это происходило на улице за окном, а не в компьютерной игре. Можно пинать и мусорные баки, и раздолбанные машины, которые будут шевелиться, и хлопать в ответ полуоткрытыми дверками У каждого предмета, естественно, разумных размеров, есть вес и плотность, в соответствии, с которыми он и перемещается под действием всяческих раздражителей. Так, балка, упав на распорку, или задев бочку, способна заставить покатиться вниз пачку труб, которые в свою очередь по дороге снесут и раздолбают еще массу предметов. Бочки даже могут гнуться при ударе, а как они падают, как тонут, а как изгибается толстый матрац - вы бы только видели Да что там матрац, попробуйте выстрелить в арбуз, а потом в разлетающиеся от него куски, потом посшибать куски от этих кусков...
Деперь о моделях. Не будут больше ваши враги, падая, напоминать какие-то глупые тряпичные куклы - теперь все суставы сгибаются, как им и положено, а никак не иначе. После труп спокойно можно запинать или расстрелять, он будет отзываться на каждое ваше действие, переворачиваясь вокруг себя или просто понемногу смещаясь в нужную сторону. Реагируют на взрывы, "пинки" пулями или удары ломиком все небольшие предметы, включая и тела. Взрывной волной их просто относит в сторону. Поначалу просто хочется бросать гранаты и смотреть, как взрывом разметает все вокруг: двери, деревянные предметы, мелкую утварь Лежащее же рядом тело сперва подлетит в воздух, а потом бухнется в сторону и несколько раз перекатится по земле. Кстати говоря, можно также выстрелами сшибать валяющееся на земле оружие. Короче, физическая начинка впечатляет, однозначно.
Но не физикой единой, как говорится. Первый "Полураспад" поражал своей атмосферой, своим напряжением и непредсказуемостью и, судя по всему, HL2 будет стараться продолжить эти традиции. Это можно судить хотя бы по тем, почти завершенным уровням, на которых удается полноценно, ну хоть в какой-то мере, поиграть, раздавая всем заслужившим свинцовые очереди и управляя небольшой кучкой союзников. Как говорится, все при всем, как и должно быть у FPS из высшей лиги. Атмосфера, конечно, здесь немного другая, потому что сама игра, честно говоря, мало напоминает своего предка от 1998 года (все куда больше, красивее и детализированнее), но саспенс и хоррор вроде бы имеют место быть. Кровища льется на стены ведрами, остается на телах и полу, а вот конечности почему-то не отстреливаются. Конечно же, лучше оценивать сразу все и целиком, проходя и проживая новый виток жизни старичка Фримана полноценно, эпизод за эпизодом, а не складывая разрозненные кусочки недоделанной мозаики, но уж чем богаты. Из темных коридоров, едва освещаемых мерцающим светом фонарика, по-прежнему нагло выпрыгивают "мозги"-хедкрабы. Они теперь не только способны, оседлав головы людей, превращать их в зомби, но и с удовольствием оставят свою жертву и прыгнут на вас, если представится такая возможность. Сами зомби научились не только медленно ходить, и вяло размахивать руками, но покидаться чем-нибудь неприятным и тяжелым.
После взрывов тела зомбиков разрывается пополам и оторванная верхняя часть, напоминая любимое занятие терминаторов, ловко ползает по земле, перемещаясь с помощью одних лишь рук. Несколько раз рядом с этими тварями наблюдались и галдящие вороны (их легко можно припечатать хоть ломиком), привнося свою долю мрачной кладбищенской тематики в общий котел. Приятно "радуют" и мины-ловушки, что начинают истошно звенеть при вашем приближении, а потом подпрыгивают на уровень груди и взрываются На месте и классические эпизоды с перестрелками в коридорах со спецназовцами и стационарными пулеметами, которые поднимаются из плит под полом, стоит вам попасться на глаза видеокамере или задеть лазерный луч, и туда же потом и прячутся. Кстати, забавная штука - если чем-то сбить пулемет, то он упадет, а потом еще какое-то время будет стрелять в стену или что там у него на пути окажется, потом, конечно, заглохнет.
Основными вашими противниками будут солдаты нового типа (metrocops, что в противогазах), AI которых пока что зарекомендовал себя довольно неплохо. Придется повоевать и с обычными вертолетами, и с летающими тварями, вооруженными пулеметами, прятаться от небольших летающих сканнеров (эти малышки сами не опасны, но способны вызвать подкрепление, в зависимости от агрессии меняется и их подсветка). Также или даже сильнее придется хорониться от уже упомянутых трехногих страйдеров и порубить в капусту еще один новый тип противника - муравьиных львов (Ant Lion). Это такие огромные жуки, немного напоминающие своих сородичей из "Звездного десанта". Тусуются стаями, небольшие расстояния они перепрыгивают, а большие перелетают на манер саранчи. Встречается и модифицированный и более опасный вид этих жуков. Впоследствии ученые в игре создадут запах, при помощи которого эти страшные львы начнут принимать вас за своего сородича, и тогда опасаться их уже не придется, наверное. Авторы еще заявляют о больших монстрах-боссах, с которыми придется сражаться особыми способами, например, используя технику, но пока что с подобным явлением я не столкнулся, хотя по мосту с всплывающей надписью про финальную битву с гидрой (вспомните знаменитый скриншот с проткнутым щупальцем солдатом) проходил. Еще один сюрприз состоит в том, что некоторые пришельцы будут на вашей стороне, речь о Vortigons. Помнится, в помещении с Алекс и ее папочкой подобный тип крутился. Какой стоит ожидать от них помощи пока сказать сложно, может чисто психологической, а, может, будут помогать и во время боев.
Пока Doom 3, Deus Ex 2 и прочие "ожидания года" нервно курят в сторонке, Half-Life 2 собирается первым продемонстрировать игрокам шутер нового поколения, и, похоже, что все основания у него для этого имеются. В утекшей версии и графика и анимация, реальная физика, модели и текстуры, как всегда отменный звук, особенно от оружия (приходится даже уменьшать громкость динамиков, чтобы не будоражить соседей, настолько реалистично все грохочет) действительно впечатляют. Притом впечатляют еще больше, потому что понимаешь, что это еще только верхушка айсберга и в окончательной редакции все будет еще пуще, еще эффектнее и реалистичнее (разработчики обещают большое количество бликов, зеркальных и отражающих поверхностей, рельефные текстуры и далее по списку). Атмосферность местами прощупывается и, вроде бы, ничего не указывает на то, что этому вопросу не уделят должного внимания.
Напоследок хочется поделиться еще кое-какой информацией. Мультиплейер в HL2 есть, пока что не совсем понятно, какие режимы он будет в себя включать, но то, что должно получиться нечто, достойное внимания миллионов поклонников продукции Valve, сомнений практически не вызывает. В комплекте с игрой будет поставляться и набор SDK, включающий в себя редакторы модов, моделей, карт и т.д. Team Fortress 2 будет использовать движок HL2 и, скорее всего, выйдет вскоре после. Авторы заявляют, что для ускорения работ над игрой им пришлось вырезать часть фич, с которыми они, конечно же, нас познакомят в следующей части. Поэтому можно с уверенностью сказать, что Half-Life 3 находится на стадии созревания и это только вопрос времени. Таким образом, резюмируя все вышеизложенное, можно сказать, что это действительно будет Игра. Может и не во всем такая, как многим хочется, но все-таки достойная во всех отношениях, а в чем-то даже революционная. По крайней мере, после первого знакомства, мне захотелось ждать HL2 еще больше, и пока что меня особо ничего не разочаровало. Чего в свое время нельзя было сказать про демку Doom III, которая позволила только одним глазком взглянуть на потенциальный хит.
 Здесь же все намного яснее и определеннее, благо карт можно было поизучать поболее, несколько десятков против "думовских" жалких трех. Игрушка обещает оправдать уж если и не все ожидания, то их большинство. Поэтому новых приключений Гордона Фримана ждать, безусловно, стоит, и зрелище обещает стать незабываемым Как минимум выйдет хит (эх, не сглазить бы), а вот как максимум... нетленка?..


  "Medal of Honor Pacific Assault"
 

Игра переносит нас на Тихоокеанский театр военных действий (1941–1943 г.г.). В роли морского пехотинца Тома Конлина вы начнете свой боевой путь от Перл Харбора и примите участие в ряде известных сражений, например сражение в водах Гвадалканала и бое за остров Тарава.

Всего в игре 25 уровней, огромный выбор вооружения (огнемет M1, авиационный пулемет Type 100, классическая японская винтовка «Арисака») всего 21 вид, а также новый сетевой режим, в котором Вы можете вступить в любую из участвовавших в войне армий.

Прекрасная графика и звук, улучшенная физика и обновленный A.I — все это делает Medal of Honor: Pacific Assault лучшим подарком для любителей тактических 3D шутеров.


Минимальные системные требования

Windows 2000/XP
PIV-1500
512 Mb RAM
64 Mb 3D video
 

 

 
Комментарии
 
   
 
Главная страница . О клубе . Статьи . CD/DVD . Герои нашего клуба . Форум . Чат . Гостевая . Фотогалерея . Ссылки

Developed 2004 Эfir studio
Copyright 2000-2004 компьютерный клуб "Виртуальный мир"
Все права защищены.

84300, Украина, Донецкая область, г. Краматорск, ул. Парковая, 51.
Телефон: 8 06264 71240

Связаться с нами...
Весь Донбасс - веб-каталог Донецка и Луганска